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2018-09-24 01:06 来源:中华网

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2018年3月20日第十三届全国人民代表大会第一次会议审查了国务院提出的《关于2017年中央和地方预算执行情况与2018年中央和地方预算草案的报告》及2018年中央和地方预算草案,同意全国人民代表大会财政经济委员会的审查结果报告。  “对于债基来说,存单总体来说是有优势的,收益率高、流动性好,也没有税的问题。

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不正视游戏的外部性问题将落入“奶头乐”陷阱

2018-09-2409:10    作者:刘德良  
  上海国际能源交易中心相关负责人介绍,我国原油期货总体方案为“国际平台、净价交易、保税交割、人民币计价结算”,全面引入境外交易者和境外经纪机构参与交易,报价为不含税的净价,外汇可用作期货保证金。

  文/新浪财经意见领袖(微信公众号kopleader)专栏作家 刘德良

  如果游戏内容本身存在不利于玩家身心健康、不利于社会和国家利益,如果游戏玩家长时间痴迷于游戏的话,那么,游戏的娱乐性质就改变了。

  8月15日,腾讯发布第二季度财报,显示游戏收入环比下降19%,公司市值叫高峰期下跌了1万亿。据彭博报道,中国监管机构已经冻结了网络游戏版号和备案的审批,全球最大的游戏市场陷入乱局。为此,有些人对主管部门的执法监管产生异议,认为这会对我国的游戏产业和经济带来消极影响。作为一个长期关注网络游戏产业的学者,我觉得非常有必要正视我国游戏产业所面临的外部性问题,不能单纯追求产值和经济效益,否则,就会落入布热津斯基的“奶头乐”陷阱。因此,鉴于目前我国游戏产业的乱象问题,主管部门依法监管是值得称赞的。未来还要加大对游戏运营商的执法监管,让游戏运营商担负起应有的社会责任。在此基础上,还应该完善立法、依法监管、常抓不懈。

  一、网络游戏的外部性

  游戏的本质应该是一种娱乐消遣的方式,但是,这种娱乐消遣受制于游戏内容和游戏时间等因素。如果游戏内容本身存在不利于玩家身心健康、不利于社会和国家利益,如果游戏玩家长时间痴迷于游戏的话,那么,游戏的娱乐性质就改变了。这些都是游戏的外部性问题。

  仅就内容而言,同样的内容,对不同年龄阶段的玩家影响不同;过分迷恋网络游戏,对孩子们的健康是有害的。长时间连续上网会造成情绪低落、眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振、焦躁不安、血压升高、植物神经功能紊乱、睡眠障碍,有的甚至消极自杀,不良的上网环境也会损害青少年的身体健康;长期上网会引发青少年网络孤独症,人际情感淡漠,对现实社会产生不认可甚至逃避的心理;网络成瘾症,使青少年变得孤独、敏感、忧郁、警觉、不服从社会规范,甚至出现精神障碍、自杀等情况。有些青少年还可能患上“网络社交障碍症”。引起角色混乱,诱发犯罪行为。

  据法国《费加罗报》网站今年3月24日报道了今日美国一份历时三年专门针对8岁到17岁的3000多名未成年人(其中7 3%是男孩)的研究报告。报告指出,那些经常玩电子游戏的孩子和青年,更可能有过激想法,或者做出过激行为。研究显示,那些经常玩暴力游戏的孩子更有做出过激行为的倾向,无论他们是什么年龄,什么性别,接受什么样的家庭教育。暴力性的游戏画面极易在未成年人心中留下象征性的印象,而那些从很小的时候就开始玩暴力游戏的孩子更容易产生过激想法。80%的青少年犯罪中网络游戏成为直接或间接诱因。

  正是因为这个原因,世界卫生组织在2018-09-24发布的《国际疾病分类》新版本中,正式将“游戏障碍”列为“成瘾性”精神类疾病。世卫组织定义的“游戏障碍”主要表现方式为:无节制沉迷游戏、过度游戏忽略其他爱好和日常活动,以及明知游戏负面效果仍沉浸其中。

  二、我国网络游戏产业中存在的问题

  近年来,网络游戏在我国的到来迅猛的发展。2017年底的统计数字显示,中国网络游戏注册用户达到5.8亿,市场收入达2355亿元,同比增长23%。网络游戏产业在产值上已经超过出版、电影等在文化产业中的份额,占整个网络出版业三成以上的份额,成为我国的文化支柱产业。在看待我国游戏产业发展的时候,不能单纯从产值上看,还应该理性面对我国游戏产业及游戏市场中所面临的实际问题,并以此为依据制定、完善有关立法,加大执法监管力度,坚决遏制游戏产业发展中的外部性问题。

  在游戏的诸多外部性方面,不仅存在过分暴力、血腥、色情问题,肆意曲解、解构中华传统文化经典,歪曲历史、恶搞英雄,宣扬封建迷信,传递错误历史观,触碰社会伦理道德底线,由此造成的文化伤害与文化安全问题更为严重,而且还存在严重的游戏沉迷问题:不仅对玩家自身的身心健康、学业、事业、家庭带来消极影响,还会让玩家无心学习、工作,甚至会由于受游戏影响而产生反社会的违法犯罪行为,进而对社会、国家秩序产生乃至科技、经济发展等等诸多方面都会产生消极影响。

  据悉,教育部在向全国政协社法委与台盟中央组成的联合调研组提供了一份资料显示:目前我国市场上90%以上的网络游戏都是以暴力和打斗等刺激性内容为主,有些游戏的暴力场面展现了赤裸裸的厮杀、虐待、色情成分,还有些游戏以“益智”为名,实质具有明显的赌博性质。

  值得一提的是,网络游戏的外部性问题在我国之所以很严重,主要原因在于一方面立法上存在问题;另一方面,游戏开发设计者和运营平台缺乏应有的社会责任感,片面追求经济效益;再一方面,就是执法不够严格。

  三、我国网络游戏的立法现状及其存在的问题

  目前,我国第一部专门针对网络游戏立法主要是2018-09-24起正式实施的《网络游戏管理暂行办法》(2017年11月24经过修改)。另外,2011年4月开始实施的《互联网文化管理暂行规定》、2000年的《互联网信息服务管理办法》等也有所涉及。

  可见,《暂行办法》已经涉及到游戏内容、专家对游戏内容审查、进口游戏实行审查制、国产游戏实行备案制、游戏分级、未成年防沉迷、实名注册制、未成年人交易禁止等于游戏外部性有关的条款。从整体上看,规范基本算是全面的。但是,《暂行办法》仍然存在以下问题:

  一是关于游戏内容的规定,基本上是照抄《互联网信息服务管理办法》第15条的有关规定,缺乏针对性和可操作性。

  二是关于游戏内容审查制度,虽然有“聘请专家承担内容审查、备案与鉴定”的规定,但是,应该包括哪些领域的专家、具体操作性的制度等缺乏明确性的规定,有随意性之嫌。

  三是关于游戏分级制度,《暂行办法》将游戏分级的权利给了游戏运营商的做法缺乏合理性、科学性依据。一般来说,逐利是商家的本性。在缺乏分级标准的情况下把如此重要的职责交由运营商,而且事后处罚又非常轻。这种做法对运营商基本上没有约束,只有靠其所谓的“社会责任感”自发自律了。因此在客观上会助长运营商贪利忘责的。

  四是关于实名制的规定缺乏可操作性。

  现行的身份证技术和身份管理系统使得所谓的“实名制”难以起到应有的作用,假冒他人名义注册游戏账号、银行卡等的问题时有发生。而且,每次游戏登录时并没有要求实行动态识别技术。这就为未成年人利用成年人的身份进行游戏、交易提供了便利。理论上讲,真正的网络游戏实名制,应该包括从注册到后来的每一次登录和购买游戏用品等交易活动都需要进行实时的身份验证和识别,而不是现在仅仅在注册阶段凭借一个身份证复印件即可实现。这样,才可以防止未成年人利用成年人的身份登录和玩游戏。

  五是防沉迷制度缺乏合理性和可操作性。

  一方面,游戏沉迷问题应该不仅限于未成年人,成年人也存在这个问题。另一方面,防沉迷系统还包括可以登录的时间段、每次在线时长等方面的限制,尤其是对未成年人,不能简单地规定每次在线时间,还要考虑未成年人睡觉、学习等时间。即便是成年人,如果不是周末,白天也需要工作,夜晚也需要休息。

  最后,在一个缺乏可操作性的实名制和所谓的防沉迷制度下,立法又对游戏运营商的责任规定很轻,这为游戏运营商违法获利提供了诱因。

  综上所述,由于既有立法缺乏针对性、可操作性,这既为运营商违法逐利提供了便利,又为监管机构执法带来了随意性。因此,未来的立法应该针对我国网络游戏的现实明确、细化、完善有关规则,以便让其具备更强的可操作性。

  四、在正确的指导思想下完善立法

  考虑到游戏的娱乐本质功能,因此,未来的游戏立法和游戏产业发展不能以经济效益为优先指导思想,而应该以确保其娱乐本质和防止沉迷为其基本指导思想。为了最大限度地减少游戏的外部性问题,未来立法应该从以下几个方面着手:

  一是针对网络游戏内容的特殊性做出规定:具体而言,应该包括禁止性和限制性内容两个方面。在禁止性内容方面,除了《暂行办法》第9条的内容外,还应该着重就一些篡改历史、扭曲历史、、恶搞英雄人物和民族英雄、宣扬纳粹、法西斯等内容作出明确禁止性规定。关于限制性内容,对于过分暴力、血腥、恐怖的画面应该限制。在此基础上,再根据未成年人的特点作出分级或限制。

  二是建立强制性、可操作性的游戏分级制度:首先是建立一套相对科学、合理的分级标准;其实是建立具有代表性的审查小组制度。设立包括教育、心理、法律、社会学等领域的专家库;在每款游戏上线前从专家库里随机抽选有关领域的专家,再随机抽选玩家(包括有未成年人在内不少于3人)组成专门审查组,对游戏的内容是否合格的进行审查的专家组的建立应该包括、家长、玩家(应该包括未成年人)。

  三是建立可验证的实名制:鉴于目前的身份证技术难以适应网络时代的身份识别要求,加上现今的人脸识别技术比较成熟了,因此,未来网络游戏中的实名制应该利用远程人脸识别技术,从注册到后续的每次登陆都实行远程人脸识别技术进行动态身份识别。从而避免未成年人利用成年人的身份证进行游戏注册和登陆。

  四是防沉迷系统建设:未来的防沉迷制度包括主体和时长、频次、两次在线之间的时间间隔等方面的内容。从主体上讲,考虑到成年人也可能痴迷于网络游戏,因此,防沉迷系统不仅仅针对未成年人,也包括成年人。从游戏的时间长度来看,每次在线时间最长为2个小时;两次在线之间时间间隔不少于2小时;正常工作期间不得在线。从时段来看,晚六点到晚12点之间可以在线,中午12点到下午两点之间可以在线。

  值得注意的是,防沉迷系统建设需要跟远程人脸身份识别技术结合起来,否则,如果继续沿用现在的身份证识别的话,是很容易被身份假冒的。

  五是强化运营商的平台责任,建立举报奖励机制。鉴于运营商的逐利本性,未来立法应该对运营商苛以严格的法律责任,加大对其违法行为的责任,让其不敢违法。考虑到网络游戏监管上的难度,未来应该建立违法举报奖励机制。这样,苛以为主管机关的监管及时提供帮助。

  总之,未来的立法和监管要确保网络游戏最初的娱乐本质,不能落入布热津斯基的“奶头乐”陷阱!

  (本文作者介绍:法学博士、亚太网络法律研究中心创始人、主任;亚太人工智能法律研究院院长;北京师范大学法学院教授、博士生导师)

责任编辑:张文

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